Le Tarot
Soixante-dix-huit cartes et six siècles d'histoire : le Tarot associe 22 arcanes majeurs et 56 arcanes mineurs répartis en quatre enseignes. Il offre un langage symbolique complet pour explorer chaque situation de la vie. Parcourez les jeux, puis explorez la structure carte par carte.
- 78
- Cartes
- 22
- Arcanes Majeurs
- 56
- Arcanes Mineurs
- 4
- Enseignes
Jeux de tarot
Chaque jeu ci-dessous respecte la structure de 78 cartes du tarot. Ouvrez un jeu pour lire ses cartes, ou explorez le système commun qui les unit.
Qu'est-ce que le Tarot ?
Né en Italie au XVe siècle pour le jeu, le Tarot est devenu au fil des siècles le texte fondateur de l'ésotérisme occidental puis un outil contemporain de réflexion. Sa force vient de sa structure : 78 cartes fixes où chaque époque projette son propre sens.
Un jeu en deux parties
Tout jeu de tarot se divise en deux parties. Les Arcanes Majeurs sont 22 cartes d'atouts, du Mat au Monde, qui retracent les grands tournants d'une vie. Les Arcanes Mineurs comptent 56 cartes réparties en quatre enseignes, décrivant la trame du quotidien : travail, émotions, pensée et domaine matériel. Ensemble, elles couvrent tout le spectre, du mythique au quotidien.
Quatre enseignes, quatre éléments
Les Arcanes Mineurs se divisent en Bâtons (Feu), Coupes (Eau), Épées (Air) et Pentacles (Terre). Cette correspondance élémentaire a été formalisée à la fin du XIXe siècle par l'Ordre hermétique de la Golden Dawn, qui a rattaché chaque enseigne aux mondes de la Kabbale, de la première étincelle d'inspiration jusqu'à la manifestation physique. Chaque enseigne s'étend de l'As au Dix, suivie de quatre figures : Valet, Cavalier, Reine et Roi.
Le Voyage du Mat
Lues dans l'ordre, les 22 cartes des Arcanes Majeurs forment une seule histoire, nommée Le Voyage du Mat par Eden Gray dans les années 1970. Le Mat (0) s'élance dans un nouveau cycle et traverse trois séries de sept cartes : la construction de soi, la traversée de l'ombre et de la crise, puis une intégration finale qui s'achève avec Le Monde. Le mythologue Joseph Campbell a reconnu la même trame dans le Voyage du Héros.
Le standard Rider-Waite-Smith
En 1909, Arthur Edward Waite et l'artiste Pamela Colman Smith créent le jeu Rider–Waite–Smith. Colman Smith illustre chaque Arcane Mineur par une scène humaine figurée au lieu d'un simple arrangement de symboles, ce qui rend le Huit d'Épées ou le Dix de Coupes lisibles au premier coup d'œil. Waite a aussi interverti La Force (placée en VIII) et La Justice (en XI) pour faire correspondre la séquence au zodiaque. Ce jeu est devenu la référence mondiale et sert de modèle dans Tarot Academy.
La structure du Tarot
Le jeu Rider-Waite-Smith est la référence canonique de Tarot Academy. Chaque jeu réinterprète cette trame commune : 22 atouts et 56 cartes d'enseigne.
Arcanes Majeurs 22
Les 22 cartes d'atouts, numérotées de 0 à 21. La colonne vertébrale archétypale du jeu : chaque carte porte un grand thème de l'existence, du départ à l'accomplissement.
- 0/XXII Le Fou
- I Le Magicien
- II La Grande Prêtresse
- III L'Impératrice
- IV L'Empereur
- V Le Hiérophante
- VI Les Amoureux
- VII Le Chariot
- VIII La Force
- IX L'Ermite
- X La Roue de la Fortune
- XI La Justice
- XII Le Pendu
- XIII La Mort
- XIV La Tempérance
- XV Le Diable
- XVI La Tour
- XVII L'Étoile
- XVIII La Lune
- XIX Le Soleil
- XX Le Jugement
- XXI Le Monde
Arcanes Mineurs 56
56 cartes d'enseignes réparties sur quatre éléments. Là où les Arcanes Majeurs parlent en archétypes, les Mineurs décrivent la vie quotidienne : situations, émotions, choix et concrétisations.
Bâtons Feu
Élan, créativité, passion et volonté : l'étincelle d'une idée et l'énergie nécessaire pour agir.
Coupes Eau
Émotions, relations, intuition et sensibilité : le monde intérieur et les affaires du cœur.
Épées Air
Pensée, analyse, vérité et communication : l'activité de l'esprit, ses clartés comme ses dilemmes.
Pentacles Terre
Travail, finances, corps et monde matériel : tout ce que l'on bâtit, possède et concrétise dans le réel.
Le Tarot, du jeu de cartes au miroir intérieur
Un jeu de société avant d'être un oracle
Le Tarot est né comme un jeu de cartes. Dans les cours d'Italie du Nord au cours des années 1430–1440, les familles Visconti et Sforza de Milan commandent des jeux de trionfi (triomphes) peints à la main pour un jeu de levées proche du bridge. Les plus anciennes cartes connues, le jeu Visconti di Modrone conservé à Yale, sont datées de 1437–1442 par la filigranologie. C'étaient des objets de luxe : de l'or appliqué sur les atouts et figures, de l'argent sur les cartes numérales, avec les portraits des membres des familles régnantes vêtus selon la mode de l'époque. L'usure des cartes montre qu'elles ont servi au jeu, au lieu de rester confinées dans des collections.
La structure en deux parties qui définit le tarot était en place dès le départ. Quatre enseignes (coupes, épées, bâtons et deniers) réunissent les cartes ordinaires, complétées par 21 atouts numérotés et un Mat sans numéro. Ces atouts forment les Arcanes Majeurs, tandis que les cartes d'enseigne forment les Arcanes Mineurs. Le plus ancien jeu complet de 78 cartes conservé, le Sola Busca, présente déjà une imagerie alchimique singulière.
Du jeu de salon à la pratique divinatoire
La transition du jeu vers la divination s'opère en France au XVIIIe siècle. En 1781, le pasteur Antoine Court de Gébelin publie une étude affirmant que les cartes seraient les vestiges du « Livre de Thoth » de l'Égypte ancienne. Malgré l'absence de fondement historique, l'hypothèse rencontre un fort écho dans une Europe fascinée par l'Égyptomanie. À la même période, Jean-Baptiste Alliette (sous le pseudonyme d'Etteilla) publie les premiers manuels de cartomancie : il attribue des sens fixes à chaque carte, décrit des méthodes de tirage et introduit la lecture des cartes inversées. Le jeu de cartes devient alors un instrument divinatoire.
La Golden Dawn et le jeu Rider–Waite–Smith
Le jeu a trouvé sa structure la plus méthodique dans l'Angleterre victorienne. Éliphas Lévi avait établi le lien entre les 22 atouts, les 22 lettres de l'alphabet hébreu et les 22 sentiers de l'Arbre de Vie kabbalistique. L'Ordre hermétique de la Golden Dawn, fondé à Londres en 1888, approfondit cette correspondance : ses membres rattachent l'ensemble des 78 cartes à l'Arbre de Vie et fixent l'attribution élémentaire des enseignes (Bâtons au Feu, Coupes à l'Eau, Épées à l'Air et Pentacles à la Terre). Chaque enseigne comprend l'As jusqu'au Dix et quatre cartes de cour.
Cette structure nécessitait des illustrations adaptées. En 1909, Arthur Edward Waite et l'artiste Pamela Colman Smith créent le jeu Rider–Waite–Smith. Colman Smith illustre chaque Arcane Mineur par une scène humaine figurée au lieu d'un simple arrangement de symboles, ce qui rend le Huit d'Épées ou le Dix de Coupes lisibles au premier coup d'œil. Waite a aussi interverti La Force (placée en VIII) et La Justice (en XI) pour faire correspondre la séquence au zodiaque. Ce jeu est devenu la référence mondiale et sert de modèle dans Tarot Academy.
Le Voyage du Mat
Prises dans leur suite numérique, les cartes des Arcanes Majeurs forment un récit continu qu'Eden Gray a désigné dans les années 1970 sous le nom de Voyage du Mat. Le Mat (0) s'avance vers l'inconnu puis parcourt trois septaines. La première série construit le soi, du Bateleur au Pape. La seconde s'enfonce dans la crise et l'ombre, de la Roue de Fortune jusqu'au Diable. La troisième reconstruit l'être, de l'effondrement de La Maison Dieu jusqu'à l'accomplissement du Monde. Le mythologue Joseph Campbell a reconnu la même trame dans le Voyage du Héros.
Usage contemporain : projection et psychologie
Au XXe siècle, la lecture divinatoire s'est doublée d'une approche psychologique. Carl Jung a relié le symbolisme du tarot aux archétypes de l'inconscient collectif. Dans une perspective séculière, les 78 cartes fonctionnent comme un test de Rorschach : des illustrations évocatrices où l'on projette son propre vécu. Des thérapeutes emploient le tarot comme support visuel pour aider un consultant à nommer ses émotions et clarifier sa situation. Le sens provient du consultant plutôt que de la carte elle-même.
Cette souplesse d'interprétation comporte des limites. Sur Internet, certains tirages collectifs exploitent l'effet Barnum, où des formulations vagues sont perçues comme des messages personnels. Les praticiens privilégient les questions d'introspection : plutôt que de demander « Va-t-il revenir ? », l'interrogation se déplace vers « Que révèle cette relation sur mes attentes ? ». C'est là que le jeu donne sa pleine mesure : un miroir exigeant plutôt qu'une boule de cristal.
Foire aux questions
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