Sveinn sprota
Pamela Colman Smith gaf þessum dreng salamöndrur sem teygja sig eftir sínu eigin skotti og missa af því, og lifandi staf sem er vaxinn hærra en hann er.
Spilið í hnotskurn
- Talnaspeki
- Sveinn
- Frumefni
- Eldur
- Stjörnuspeki
- Eldmerkin Hrúturinn, Ljónið og Bogmaðurinn; tímasetning Golden Dawn setur Sveininn á hápunkt sumars undir Ljóninu
- Kabbalísk slóð
- Malkuth (Ríki), í Assiyah, heimi athafna
- Tímasetning
- Hratt og hvatvíst, dagar frekar en mánuðir, þar sem Sprotar eru hraðasta landið
- Já / Nei
- Upprétt forvitnilegt já sem mælir með könnun · Öfugt seinkað eða hindrað já sem sumir lesendur túlka sem afdráttarlaust nei
Rétt
Öfugt
Sveinn sprota í hverjum stokk
Hver stokkur endurskapar sömu erkitýpu. Berðu saman listina og opnaðu síðan stokk til að lesa túlkun hans til fulls.
Myndmál og táknfræði
Waite hugsaði spilið og Pamela Colman Smith teiknaði það, og hennar ákvarðanir eru það sem hver nútíma útlegging á Sveini sprota hvílir á. Hún setti íburðarmikið klæddan ungling einan í þurra gula eyðimörk, gaf honum staf sem er töluvert hærri en hann sjálfur, og lét hann síðan standa algjörlega kyrran.
Hæðarmunurinn vinnur fyrsta verkið. Drengurinn þarf líkamlega að líta upp til að sjá efsta hlutann á sínum eigin sprota, sem setur viðfangsefni hrifningar hans ofar því sem hann nær til í augnablikinu. Það eru örlög eða þroskastig sem hann hefur enn ekki náð. Stafurinn er heldur ekki fágunarverkfæri: græn lauf spretta úr toppnum, þannig að verkfærið er lifandi og vex enn, á sama hátt og hugmyndin sem það stendur fyrir vex enn. Þessi stokkur túlkar þessa sprota beint sem vöxt, endurnýjun, og upphaf að nýjum áfanga.
Líkamsstaðan er smáatriðið sem skilur þennan Svein frá hverri annarri fígúru Sprotanna. Hann grípur stafinn með báðum höndum, stingur honum í jörðina, og tekur ekkert skref. Greinandi lesendur sjá þessa kyrrð sem línuna milli hrifningar og skriðþunga. Hann er hugfanginn af möguleikum hugmyndarinnar og hefur enn ekki farið af stað til að framkvæma hana, sem gerir spilið að hreinum möguleikum á núllhraða, ástandi af ákafri athugun. Þessi stokkur bætir hinum helmingnum við: að stinga sprotanum í jörðina er sjálf bending manneskju sem er tilbúin til að bregðast við og tjá eiginleika sína.
Rauða fjöðrin á hatti hans er næstum nákvæmlega eins og fjöðrin sem Fíflið ber, og lánaða myndmálið er meðvitað. Það markar sameiginlegt sálfræðilegt ástand bjartsýni, skort á veraldlegri kaldhæðni, og vilja til að ganga út í hið óþekkta eftir eðlishvöt í stað útreiknaðrar áætlunar.
Eyðimörkin aðskilur þetta land frá restinni af stokknum. Bikarar fá fljótandi vatn og Myntir fá plægða akra; Sprotar fá sviðna gula jörð, sem í RWS hefðinni stendur fyrir grimmilega seiglu lífsins og ótaminn hita eldsins. Þessi stokkur les líka tómleikann sem tækifæri: opið landslag sem teygir sig að sjóndeildarhringnum, slóð sem hreinsar sig sjálf um leið og gangan raunverulega hefst.
Á sjóndeildarhringnum standa þrír pýramídar, stórbrotin afrek reist í auðn. Þeir virka sem loforð gefið Sveininum, um að nægur viljastyrkur og hagnýt sköpunargáfa geti byggt eitthvað varanlegt á hörðustu jörð sem völ er á. Þessi stokkur sér fjarlægu hæðirnar í sama landslagi og prófraunirnar sem bíða á leiðinni að markmiðum, og sem yfirlýsingu um þol: hæfileikann til stöðugrar, þrautseigrar framfara yfir lengri vegalengd.
Salamöndrurnar á kyrtli hans eru esóterískasta merkið á spilinu og það sem er þess virði að staldra við. Í klassískri gullgerðarlist er salamandran skepna eldsins, goðsagnagerð af Paracelsus meðal annarra sem fær um að ganga í gegnum loga án þess að brenna upp, og Smith setti hana á klæði nákvæmlega þriggja fígúra: Sveinsins, Riddarans og Kóngsins. Líkamsstaðan breytist eftir því sem staðan þroskast. Á kyrtli Sveinsins eru salamöndrurnar teiknaðar með höfuð og skott aðskilin, mynda brotna hringi, teygja sig eftir eigin skotti án þess að ná því. Á skikkju Kóngsins hafa sömu skepnur lokað kjöftunum á skottum sínum í Ouroboros, tákn fullkomnunar og algjörrar stjórnar á frumefninu. Ókláruðu hringir Sveinsins segja að hringrás eldsins, innblástur í gegnum viðvarandi framkvæmd til leikni og endurfæðingar, sé rétt nýhafin hjá honum.
Liturinn klárar röksemdafærsluna. Guli kyrtill hans rennur saman við eyðimörkina fyrir aftan hann, bindur fígúruna við heiminn sem hún stendur í, og þessi stokkur les gula litinn sem orku, lífskraft og sjálfstraust. Í dulspekilegri litafræði tilheyrir sami guli liturinn Manipura, sólarflækjustöðinni sem stjórnar viljastyrk og persónulegu valdi. Skærappelsínugulu buxurnar og rauðu áherslurnar bera með sér kynorku- og rótarstöðvarnar: ástríðu, hættu og hrár lífskraft.
Kjarnamerking
Þessi stokkur kallar Svein sprota boðbera orku og innblásturs sem tilkynnir nýtt skapandi tímabil, og sú nálgun er sértækari en hún hljómar. Spilið er ekki verkefnið sjálft. Það er neisti eldmóðs sem kviknar rétt áður en verkefni eða áhugamál hefst, bylgjan sem hefur engan áfangastað ennþá.
Sveinninn er þar sem Eldur mætir mannveru í fyrsta sinn. Ás sprota er guðdómlegi neistinn sem alheimurinn býður fram, hönd út úr skýi sem heldur á sprotanum, án massa, án hreyfingar og án sjálfs. Sveinninn er fyrsta manneskjan sem tekur við þeim neista og gerir hann að sínum, prófar hvernig hann líður og hvaða ævintýri hann gæti opnað. Ef Ásinn er ljósaperan sem kviknar á, er Sveinninn spennan við að skissa hugmyndina upp á servíettu.
Hann skipar grunnstöðu hirðarinnar, sem er ástæðan fyrir því að spilið situr á mótum ómótaðra möguleika og frumkvæðis að aðgerðum. Í kerfi Golden Dawn hefur sú staða formúlu, Jörð af Eldi: nákvæmlega augnablikið þegar himneski neistinn rekst á efnisheiminn og verður að einhverju sem manneskja getur unnið úr. Eldur er rokgjarn og leitar upp, en jörð er stöðug og leitar niður; Sveinninn er þar sem þau mætast.
Það sem þessi stokkur leggur áherslu á fram yfir erkitýpuna er boðberahlutverkið. Spilið ber með sér táknmál boðbera, um tengingu og flutning upplýsinga, og manneskjan sem það lýsir er ílát fyrir hugmyndir og andleg sjónarhorn fremur en framkvæmdaraðili þeirra. Lokanótan í þessum stokki er ónýttir möguleikar: upphaf ferðalags og ástríðufull ósk um að tjá sköpunargáfu, þar sem útkoman er enn algjörlega óráðin.
Upprétt merking
Upprétt koma nýjar hugsanir og hugmyndir í ljós. Þessi stokkur túlkar það sem endurnýjun, vaxandi vitund um eigin hæfileika, og lífskraft sem snýr aftur eftir flatt tímabil. Ný sjónarmið birtast, stundum sem nýjar nálganir að vandamálum sem þú varst þegar búinn að gefast upp á, og þau biðja um virkni, hröð viðbrögð, og raunverulega orku. Þetta er tímabil fyrir virka þátttöku og fyrir að tjá einstaklingseðlið, og það lýsir oft manneskju fremur en atburði: einhverjum fullum tilhlökkunar, tilbúnum í ævintýri og landkönnun. Ráðið er að gera tilraunir, sýna frumkvæði, og beina orku og sjálfstrausti að markmiðum þínum og námi. Hugrekki og skapandi nálgun eru verðlaunuð hér, þannig að treystu eðlishvötinni og komdu hugmyndunum út þar sem hægt er að sjá þær.
Í ást. Upphafið að ástríðufullri og vekjandi tengingu. Þessi stokkur bendir á nýjan elskhuga sem kemur með ferskleika og lífskraft, á vaxandi eldmóð og daður, og á rómantík sem ber með sér raunverulega orku. Kynorka magnast upp og aðdráttarafl að nýjum maka er sterkt, með ævintýri innbyggt í tenginguna. Í núverandi sambandi markar það upphaf dýnamísks nýs áfanga, áhugaverðs og mjög tilfinningaríks tíma. Togkrafturinn er forvitni og lyst, og nútíma lesendur sjá þetta sem hlýtt og djarft frumkvæði, skilaboð send af ósviknum áhuga.
Í vinnu. Vöxtur og nýtt upphaf: nýtt verkefni, fersk hugmynd, eða tækifæri sem hefur ekki verið til staðar áður. Þessi stokkur biður þig um að mæta breytingum opnum örmum, starfa af orku, og sýna frumkvæði, og það markar oft upphaf verkefnis þar sem sköpunargáfan þín fær rými. Hröð hugsun, hröð viðbrögð, hreinskilni gagnvart nýrri reynslu og vilji til að leiða eru það sem árangur í starfi kallar á núna. Ef áætlun er enn á blaði, spáir spilið fyrir um farsælt upphaf. Það getur líka þýtt að nýr áhugasamur samstarfsmaður mæti, eða að ástríðan fyrir vinnunni sem þú ert nú þegar í vakni aftur, bylgja sem eykur hraðann og gerir fjölbreytt verkefni auðveld. Í viðskiptum snýst lesturinn um byrjanir, frumkvæði, bjartsýni og ástríðu: vænlega og grípandi tillögu, strangt nýtt verkefni eða stækkun, skapandi orku sem vaknar á þann hátt að jafnvel einfalt verkefni virðist þess virði að framkvæma. Áreynsla og útreiknuð áhætta eru nefnd sem gjaldið.
Í fjármálum. Fæðing nýrra hugmynda um peninga, augnablikið þegar fyrsta hugsunin um verkefni eða tekjumöguleika vaknar. Ferskar hugmyndir hér geta leitt til raunverulegs fjárhagslegs vaxtar, og tímabilið er ríkt af framtíðarhorfum og hentar vel til að skipuleggja verkefni eða fjárfestingar. Nýjar fjárhagsáætlanir, plön um annað starf, eða arðbært viðfangsefni geta litið dagsins ljós, og til að fylgja þeim eftir þarf orku og raunverulega ástríðu. Þrátt fyrir hindranir skilar nýja verkefnið sér að lokum. Það getur einnig bent til þess að fjárfesta í nýrri tækni eða kanna ókunnug svæði til að bæta stöðuna þína.
Í heilsu. Hvöt til sjálfsbætingar og heilbrigðis, með skilyrðin frábær fyrir íþróttir, þjálfun og að reyna á líkamlegu þolmörkin. Að gera tilraunir með nýjar venjur veitir ánægju og lífskraft; þig gæti langað til að breyta mataræði, prófa nýjar æfingar, eða einfaldlega lifa virkara lífi. Spilið veitir styrk fyrir hvað sem líkamlega verkefnið er. Taktu þér tíma til að meta venjur þínar, hlustaðu á líkamann og komstu að því hvað hann getur gert núna. Almenna ráðið úr víðari hefðinni gildir áfram: beindu orkunni rétt, og forðastu að brenna neistann út á fyrstu vikunni.
Öfug merking
Öfugt brotnar samhljómurinn milli elds og jarðar. Annaðhvort lifir áhuginn af án tengingarinnar við veruleikann sem hann þarf til að birtast, eða eldurinn slokknar alveg og skilur eftir sig gremju. Þessi stokkur lýsir ástandinu sem ruglingi, flæktum hugsunum og óákveðni, þar sem meiri tíma þarf áður en ný hugmynd getur yfirhöfuð þróast: lítil orka, léleg áætlanagerð, efi um eigin getu, skipulagsleysi, engin fókus. Áætlanir verða ekki að veruleika vegna þess að hegðun er ófyrirsjáanleg eða stefnan var aldrei skýr. Búist við töfum og óvissu um hvað kemur næst. Ráðleggingin er að vernda hugmyndirnar fyrir óvelkomnum áhrifum og bíða eftir rétta augnablikinu, hægja á ákvarðanatöku og fylgjast með hvernig þér líður, og líta á þetta sem tíma fyrir sjálfsskoðun og endurmat á markmiðum. Metu raunveruleg úrræði þín, og íhugaðu að verja tímanum frekar í nám.
Í ást. Óþroski, fljótfærnislegar ákvarðanir, og gjörðir knúnar áfram af ástríðu án skynsemi. Þessi stokkur varar við óstöðugum maka sem lifir í núinu og forðast skuldbindingu, og við löngun til að hoppa milli sambanda án þess að leita að stöðugleika. Skammvinn ástarævintýri gefa stundarsælu en hverfa hratt. Í versta falli bendir það til þess að leika sér að tilfinningum makans, sem endar sársaukafullt. Víðari hefðin kallar þetta spilarann: mikil ástríða og lítil skuldbinding, orkaður af eltingaleiknum, sem dregur sig í hlé um leið og krafist er stöðugleika eða tilfinningalegrar vinnu. Þegar ruglingslegur biðill sendir óregluleg skilaboð, túlka lesendur spilið sem einhvern sem er að þreifa fyrir sér úr leiðindum, sem vill athygli núna en hefur dreifðan ásetning. Spilið biður um sjálfsskoðun og ábyrgari nálgun á tilfinningalíf þitt.
Í vinnu. Lítil orka og tapaður eldmóður í starfi, oft tengt kulnun eða áhugaleysi á núverandi skyldum. Hvatning, hugmyndir og sköpunargáfa minnka. Einbeitingin bregst, ekki er hægt að halda utan um eitt verkefni, viðleitni fer til spillis og verkefnum lýkur ekki, og það er hætta á að vera metinn að verðleikum í starfi. Stöðnun getur komið vegna tafa eða hindrana sem enginn sá fyrir, og ótti við að byrja á einhverju nýju heldur öllu í horfinu. Í viðskiptum varar spilið við óþolinmæði og verkefni sem reynist leiðinlegt og ekki nægilega örvandi, við gáleysislegum aðgerðum sem teknar eru áður en áætlunin var hugsuð til enda, og við misskilningi við samstarfsaðila sem hefur afleiðingar. Víðari útleggingin er dreifði dreymandinn: tólf hlutir byrjaðir, enginn kláraður, haus fullur af upphöfum án agans fyrir miðjuna. Endurmetið áætlanir vandlega og verið ígrunduð í ákvörðunum.
Í fjármálum. Dreifðar hugmyndir, ókláruð verkefni, og vangeta til að koma áætlunum í framkvæmd, með eyðileggjandi eldmóði og kulnun frá því að halda of mörgum boltum á lofti í einu. Möguleikinn á velgengni gæti verið til staðar, en athygli sem dreifist yfir allt klárar ekkert. Án ákveðni, samræmis og þolinmæði getur tækifærið til að bæta fjárhaginn runnið úr greipum. Spilið bendir líka á óvissu og missi á stjórn, á tækifæri sem misst eru vegna efa eða ótta við breytingar, og oft einfaldlega á lélega áætlanagerð.
Í heilsu. Veikleiki, lítil orka, örmögnun. Þú gætir verið að vanrækja ástand þitt, eða sveiflast í hina öfgina með of mikilli æfingu eða ströngu mataræði sem kallar fram þreytu, streitu og veikindi. Jafnvægi er lykilorðið: fylgstu með venjum þínum, komstu að því hvað tæmir þig, og takstu á við það, vertu með eigin líkama í stað þess að elta nýtískulegar kúra. Deyfð, léleg næring, og algjör tregða til að hreyfa sig eru allt inni í myndinni. Að endurheimta heilsuna hér krefst meðvitaðrar og yfirvegaðrar nálgunar.
Á sínum sálfræðilegasta punkti er öfug merkingin svikaheilkenni (imposter syndrome), manneskja sem situr með raunverulega góða hugmynd en vill ekki koma henni í verk vegna falds ótta við að mistakast eða vegna tilfinningar um að vera ekki tilbúin ennþá.
Sögulegar glósur
Spilið sem Smith teiknaði árið 1909 situr ofan á deilu um hvað hirðspil yfirhöfuð sé. Fyrir Golden Dawn lásu túlkar eins og Jean-Baptiste Alliette, sem starfaði undir nafninu Etteilla, hirðina sem venjulegt miðaldastigveldi: Kóngur og Drottning við völd, aðstoðuð af Riddara og lærlingi hans, Sveininum. Aðgengilegt, og án nokkurrar heimsmyndar sem hélt því saman.
Hermetic Order of the Golden Dawn, dulspekifélag frá seinni hluta nítjándu aldar, henti þeirri uppbyggingu út. S.L. MacGregor Mathers og W. Wynn Westcott tengdu hirðina við Tetragrammaton, fjögurra stafa nafn Guðs, Yod-Heh-Vav-Heh, og endurnefndu stöðurnar Kóngur (eða Riddari), Drottning, Prins og Prinsessa til að tákna Föður, Móður, Son og Dóttur. Sveinn sprota varð Prinsessa sprota. Í því kerfi er hún Jörð af Eldi, og hún býr í Malkuth, tíundu og neðstu sephirunni, efnisheiminum, Olam af Assiyah þar sem athafnir eiga sér stað. Sem lokastafurinn Heh er hún Dóttirin sem sameinar eldheitan vilja Föðurins, vatnskennda ást Móðurinnar og loftkennda vitsmuni Sonarins í efnislegt form. Liber Theta lýsir Prinsessunum sem tregðu ómótstæðilegs skriðþunga, þversögn orku sem er varanleg og rokgjörn á sama tíma og þjónar sem hásæti Andans.
Waite og Smith héldu gamla titlinum og gömlu fígúrunni. Þeirra Sveinn er unglingur á fæti, ekki amazonstríðsmaður, og yfirráð stokksins síðan 1909 er ástæðan fyrir því að flestir enskumælandi lesendur segja enn Sveinn en ekki Prinsessa og sjá enn fyrir sér dreng sem horfir upp á laufgandi staf. Tungumál Golden Dawn lifir af undir yfirborðinu sem samsvörunarkerfi, sem er ástæðan fyrir því að spil sem lítur út fyrir að vera algjörlega veraldlegt ber með sér Qabalískt póstfang.
Hinn sögulegi Tarot de Marseille sýnir hvað Smith var að færa sig frá. Valet of Wands stendur á akri með nýsprottnum plöntum með óvissublæ yfir sér, og hvílir sprotann á jörðinni og sendir eld stafsins niður í moldina til að næra gróðurinn í kringum hann. Marseille spilið spyr hvaða hvati muni að lokum fá unglinginn til að lyfta sprotanum. Smith svaraði með því að lyfta honum fyrir hann og setja þrjá pýramída á sjóndeildarhringinn.
Samsvaranir
Staða. Sveinn, grunnstaða hirðarinnar og lærlingur landsins. Þessi stokkur skráir enga talnaspeki fyrir spilið, svo staðan ber hitann og þungann í staðinn: Sveinninn er nemandinn og boðberinn, heldur á stórri kenningu með lítið framkvæmdarvald, sem er nákvæmlega ástæðan fyrir því að sprotinn gnæfir yfir honum. Þar sem víðari talning hirðarinnar er notuð, fá Sveinar úthlutað tölunni ellefu, sem í dulspekilegri talnaspeki er lesin sem meistaratala fyrir mikið innsæi og hráa ungdómsmöguleika, uppljómun og framtíðarsýn í leiðtogahlutverki, sem passar vel við fígúru sem hefur það hlutverk að opna augu spyrjandans fyrir því sem hann hafði ekki séð.
Stjörnuspeki. Þessi stokkur kallar spilið persónugervingu eldsins og tengir það við öll þrjú eldmerkin saman. Hrúturinn leggur til ný upphöf, virkni og sjálfstraust, frumneistann og hið ákafa stökk. Ljónið færir stolt, umfang, togkraftinn í átt að leiðtogahlutverki og viðurkenningu, og þokkann sem Sveinninn hefur á annað fólk. Bogmaðurinn leggur til forvitna hugann, stöðuga þróun, könnun og leitina að dýpri sannleika, sem er þaðan sem ferðaþráin kemur. Samsetningin gefur spilinu linnulausan eldmóð sem beinist að andlegum vexti og nýrri þekkingu, með viðvörun meðfylgjandi: of mikil ástríða breytist í hvatvísi, þannig að spilið biður um hófsemi og þroska í því hvernig eldurinn er notaður. Klassísk tímasetning Golden Dawn úthlutar Sveinunum fjórðungum ársins og föstu merkjunum, og setur þennan yfir hápunkt sumars undir Ljóninu.
Frumefni. Eldur, í sinni fyrstu og minnst fáguðu mynd: styrkur, dýnamík, frumkvæði, og byrjanir. Esóteríska formúlan er Jörð af Eldi, jarðtengjandi brún landsins, sem gerir Sveininn að þeim punkti þar sem innblástur hættir að vera óáþreifanlegur og verður að hugmynd sem einhver getur unnið með.
Kabbalah. Malkuth, Ríkið, tíunda og lægsta hvolfið, í Assiyah, heimi athafna, aðsetur allra fjögurra Prinsessanna í skipan Golden Dawn. Þessi staðsetning skýrir hvers vegna Sveinninn er lesinn sem efnislegasti og minnst óhlutbundni hluti Sprotahirðarinnar.
Tímasetning. Sprotar eru almennt taldir hraðasta landið, standa fyrir skyndilega atburðarás sem kemur án viðvörunar, og Sveinninn sérstaklega bendir til ólgu og hvatvísra hreyfinga, atburða sem þróast á dögum frekar en mánuðum.
Frumefna virðing. Sem jarðneski hluti Eldsins heldur Sveinninn jafnvægi á nálægum Sprotum og eldhirdum, kveikir neista við hlið loftkenndra Sverða, og hefur tilhneigingu til að deyja út eða gufa upp þegar hann er settur upp á móti Bikurum.
Sálfræðilegt sjónarhorn
Fólkið sem þetta spil lýsir upprétt er fullt af ástríðu og eldmóði. Þessi stokkur les það sem ungt, markmiðsmiðað og kröftugt, troðfullt af hugmyndum og áætlunum fyrir framtíðina, trúa á eigin getu og vilja vinna fyrir henni. Viljastyrkur þeirra er mikill og þau eru alltaf að leita að leið til að tjá sköpunargáfu sína. Þau bregðast hratt og ákveðið við, og frumkvæði þeirra er nógu smitandi til að hreyfa við fólkinu í kringum þau. Þau eru óþreytandi, forvitin, og opin fyrir hverju sem þau hafa ekki reynt, óhrædd við áhættu og fús til að ögra félagslegum viðmiðum. Innri eldur heldur þeim gangandi, og þeim finnst gaman að þróast, læra, og segja öðrum hvað þeim finnst.
Öfugt hefur sama manneskja misst þráðinn. Þessi stokkur lýsir hugrekki og þrautseigju sem dregur úr: óákveðin, óskýr í gjörðum sínum, frestar mikilvægum valkostum, hrædd við að taka ábyrgð. Gáleysisleiki kallar fram fljótfærnislegar ákvarðanir með afleiðingum sem enginn vildi. Innblástur er einfaldlega fjarverandi. Undir niðri situr stjórnleysi og óvissa um eigin hugmyndir, innri barátta sem líður eins og að hafa misst stefnuna, sem birtist sem gremja, ótti við skuldbindingu og innri ólga. Án áhuga fresta þau, missa af því sem stóð til boða, og horfa á upprunalega neistann slokkna.
Dýpri skuggavinnan sem spilið styður snýst um samband þitt við upphöf. Krónískt mynstur þess er að byrja hluti sem leið til að forðast að klára þá. Fyrsti neistinn að hugmynd er vímagefandi og fullkomlega öruggur, því ósýnilegir möguleikar geta ekki brugðist og ekki er hægt að gagnrýna þá; miðja og endir verkefnis krefjast aga og bera með sér raunverulega hættu á að mistakast. Eilífi byrjandinn hoppar frá einni hugmynd til annarrar sem flókin forðunaraðferð sem heldur skuldbindingu varanlega utan seilingar. Spurningin sem spilið varpar fram er hvort hungrið í nýtt upphaf sé ósvikinn eldmóður eða leið til að halda sig utan seilingar ábyrgðar.
Seinni skugginn er svikaheilkenni, og Smith teiknaði það inn í samsetninguna. Sveinninn er mjög vel meðvitaður um að sprotinn er miklu stærri en hann, köllun eða færnistig sem hann hefur ekki náð. Bælingin fylgir: skapandi hvatir eru afgreiddar sem óraunhæfar, eða settar bak við alvarlegri ábyrgðir, eða þeim er frestað þar til á einhverjum framtíðarpunkti þegar maður er tilbúinn. Svar spilsins er að aðstæðurnar til sköpunar munu aldrei vera fullkomnar, þannig að þú byrjar samt, samþykkir óþægindin við að vera áhugamaður, og lætur neistann leiða á meðan rökræni huginn kemur í humátt á eftir. Haft er eftir Homer Rice í tengslum við þetta spil með sama tilgangi: þú getur hvatt með ótta og þú getur hvatt með verðlaunum, en hvort tveggja er tímabundið, og það eina sem endist er sjálfshvatning.
Sveinn sprota í öðrum stokkum
Tarot de Marseille sýnir spilið sem Valet of Wands, teiknað með einföldum skýrleika. Hann stendur á akri með nýsprottnum plöntum, horfir fram á við með óvissublæ yfir sér, og hvílir sprotann á jörðinni þannig að eldur hans rennur niður í moldina og nærir gróðurinn við fætur hans. Marseille útgáfan er jarðbundna andlit Sveinsins, og hún skilur lesandann eftir með spurningu um hvaða hvati muni að lokum hreyfa við honum.
Golden Dawn og Thoth línan endurnefnir fígúruna alveg. Princess of Wands hjá Crowley víkur snarlega frá hikandi unglingspilti eldri stokka: taumlaus nakin amazonstríðsmaður krýnd með tvöföldu Uraeus snákunum, þýtur áfram með tígrisdýr á skottinu og dregur jarðarskepnuna inn í loga brennandi altaris sem eldsneyti. Crowley gefur henni óseðjandi hungur í lífið, sprengikraft í ástríðu, og algjöran skort á ábyrgð, hið óbeislaða frelsi hins kvenlega. Skuggi hennar, í hans eigin skrifum, hallast að grimmd, leikaraskap, og deyfandi tómleika sem er hulinn stöðugri hreyfingu, vananum að brenna til grunna andlag þrárinnar og gleyma því á augabragði um leið og ný þráhyggja birtist. Berðu hana saman við kyrrstæðan dreng Smith og munurinn er allur punkturinn: eitt spilið er löngun sem er nú þegar á flugi, hið hitt er löngun sem hefur ekki enn tekið skref.
Nútíma stokkar eiga aðallega í samningaviðræðum við Smith frekar en að koma í stað hennar. Unglegi, leitandi tónninn lifir af á meðan miðaldalærlingnum er skipt út fyrir hvaða orðfæri sem stokkurinn vinnur með, ævintýramaður, ung skapandi manneskja á fyrsta stigi hugmyndar. Lifandi sprotinn, salamandran og sjóndeildarhringur eyðimerkurinnar koma nógu oft fyrir til að virka sem einkennismerki spilsins. Erkitýpan hefur einnig ferðast vel út fyrir dulspeki: þriðja aðila hlutverkaleikjaútgefendur sem byggja upp Tarot færni eins og Cardcaster tengja hæfileika sem kallast Fræ möguleikanna og Spíra forvitninnar við þetta spil, og Sonic the Hedgehog Fortune Cards varpa persónuleikum hirðarinnar yfir á þemu Myrkurs, Hetju og Elds til að tákna gáleysisleika og metnað.
Í samsetningu og samhengi
Byrjum á spilunum tveimur sem Sveininum er oftast ruglað saman við, þar sem útleggingin er venjulega ráðin þar. Á móti Ás sprota er munurinn eignarhald. Ásinn er frumefnagjöfin sjálf, hrá tækifæri án massa og án mannlegs sjálfs. Sveinninn er fyrsta mannlega samskiptin við gjöfina, sem tekur við möguleikunum og byrjar að kanna hvernig það hljómar og hvert það gæti stefnt. Séu þau dregin saman eru þau sterkasta græna ljósið í landinu, flóð af skapandi orku sem mætir með áhugann sem þarf til að stýra henni, og lesendur túlka parið sem öfluga jákvæða staðfestingu fyrir því að hleypa af stokkunum verkefni eða fyrirtæki.
Á móti Riddara sprota er munurinn skriðþungi. Sveinninn stendur kyrr í eyðimörkinni sinni, veltir vöngum yfir ævintýrinu og horfir upp á verkfærið, án sjálfræðisins eða úrræðanna til að reka herferð. Riddarinn er á prjónandi hesti að ráðast beint í orustuna af eðlishvöt. Lesendur draga það snyrtilega saman: Sveinninn hefur stórar kenningar og sýnir lítið frumkvæði, Riddarinn tekur gríðarlegar ákvarðanir byggðar á mjög lítilli kenningu.
Hinir Sveinarnir flokka restina. Sveinn sverða er fræðimaðurinn og áhorfandinn, rökréttur og fjarlægur, tengdur í nútíma framkvæmd við eftirlit á samfélagsmiðlum og hversdagsleg flutningsskilaboð. Sveinn bikara er dreymandinn, viðkvæmur og skáldlegur, sem býður upp á tilfinningalegan viðkvæmni og hvolpaást. Sveinn mynta er nemandinn, hægur og kerfisbundinn, einbeittur að námi, peningum og langtímaáætlunum. Þessi Sveinn er landkönnuðurinn: hraður, ósjálfráður, áhættusækinn, heillandi, og líkamlegur. Við hlið Sveins bikara í ástarútleggingu renna þeir tveir saman í rómantískt og duttlungafullt nýtt upphaf, líkamlegt aðdráttarafl mætir tilfinningalegri dýpt, þar sem óþroski stöðunnar er enn til staðar hjá báðum.
Stóru arkönurnar í kring breyta skalanum. Með Fíflinu tvöfaldast unglega óttaleysið í algjört trúarstökk, barnaleg undrun þar sem hefðbundin varúð er yfirgefin, sem getur lesist sem snilligáfa eða gáleysisleiki allt eftir því hvað annað liggur á borðinu. Með Tveimur eða Þremur sprota vex neistinn upp: Sveinninn leggur til hugmyndina, og Tveir og Þrír sýna spyrjandann við að kortleggja leiðina, safna úrræðum, stíga út fyrir þægindarammann og horfa til sjóndeildarhringsins til að sjá hversu langt hugmyndin gæti stækkað. Með Heiminum hefur sami neisti náð fullkomnun, skapandi viðleitni er þroskuð upp í uppfyllingu og viðurkenningu.
Ein pörun breytir spilinu í hið myrka. Með Sjö sverða verður hinn opni eldmóður Sveinsins eitthvað sem hægt er að nýta sér, og hefðbundni lesturinn er viðvörun um hugverkarétt og dulda hvata: verndaðu hugmyndina, skoðaðu vel hverjum er sagt frá henni. Í sambandsútleggingu er sama samsetning manipúlerandi spilarinn sem ber með sér sjarma Sveinsins.
Spurningar til íhugunar
- Smith teiknaði salamöndrurnar á þessum kyrtli teygjandi sig eftir sínu eigin skotti og missa af því, á meðan hringir Kóngsins eru lokaðir. Hvaða hringrás í mínu lífi er enn opin, og hvað myndi það í raun krefjast að loka henni?
- Drengurinn þarf að líta upp til að sjá efsta hlutann af sprotanum sínum. Hvað er ég að telja sjálfum mér trú um að ég sé of lítilvægur til að taka að mér?
- Þessi stokkur segir að leiðin skýrist þegar framkvæmdir hefjast. Hvar er ég að bíða eftir að vegurinn birtist áður en ég byrja að ganga?
Almenna merkingin fylgir túlkun Rider-Waite-Smith, sem er viðmiðið um alla Tarot-akademíuna. Opnaðu ákveðinn stokk hér að ofan til að sjá hans eigin túlkun.
Algengar spurningar
Skoða Tarot
Nýjustu Færslur
Kynntu þér forna visku spádómskorta og opnaðu leyndardóma andlegrar ferðar þinnar. Bloggið okkar er þinn hliður að skilningi á ríkri táknfræði, merkingum og hagnýtum notkun spádómslestrar.